MSXのスプライト

大森田不可止氏によるMSXファミコンなどのゲーム四方山話
Togetterまとめ - http://togetter.com/li/352615

大森田不可止 @omorita
2012-08-06 00:03:49
MSXのスプライトは16ドットだと4枚しか横に並ばない。最初は沢山並んだ時対策で、優先順位を毎回反転する対処。これなら8個までは大丈夫。その後にコナミ方式が一般化。最初のスプライトを素数間隔で選んで、次のスプライトを別の素数間隔で選ぶ。これだと、何個並んでも消えることは無い。

MSXのスプライトの仕様は、
http://ngs.no.coocan.jp/doc/wiki.cgi/TechHan?page=5%BE%CF+%A5%B9%A5%D7%A5%E9%A5%A4%A5%C8




大森田不可止 @omorita
2012-08-07 00:37:11
ファミコンのプログラムを解析してた頃、8/60秒で一周の処理をしてた拙いプログラムがあった。ドアドアだけど。業務用からのプログラマは処理速度至上主義、パソコンからのプログラマは動けばOKな感じを抱いた。ドラクエは、パソコンプログラマが、業務用プログラマにショックを与えたんだよな。

業務の方が体系だった知識があったんだろうな
当時のMSXソフトを見ると、コナミみたいなゲームメーカーとASCIIなんかの個人作成のゲームは明らかにクオリティが違っていた。

ファミコンは縦か横の2画面しか無い。ただし、画面走査の一定のタイミングでレジスタにアドレスを書き込むと、その走査線以降は固定画面が出せる。画面を80%80%40%に画面を分けて、2つの80%領域に同じ画面を描く。上下160%で80%の画面は上手く切り替わる。この理屈は難しいか。

関白 @kanpaku
2012-08-07 02:05:21
@omorita 走査線位置チェックは、ファミコンでは非常に使いでのある技術でしたね。FC源平でも下の固定画面は勿論、戦闘時の画面切り替え演出に使いました。