アルテリオス計算式

RPGなどの戦闘でのダメージに関する計算式
自分と敵がそれぞれHP,攻撃力,防御力を持っているとき

被ダメ(HPの減算値)=相手の攻撃力ー自分の防御力

とするもの


何が問題なのか。

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アルテリオス計算式とは (アルテリオスケイサンシキとは) [単語記事] - ニコニコ大百科
http://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%A2%E3%83%AB%E3%83%86%E3%83%AA%E3%82%AA%E3%82%B9%E8%A8%88%E7%AE%97%E5%BC%8F

具体的に説明すると、攻撃側の攻撃力−防御側の防御力=ダメージという単純極まりない計算式である。
レトロゲームTRPGでしばしば見られる計算式であるのだが、レトロゲームに用いられた場合、往々にして「適正LVより低いと敵に攻撃がサッパリ通らず、適正LVを超えると与えるダメージが何倍にもなる」という状況に陥りやすく、戦闘バランスが適正になる範囲が狭い。

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単純に考えて、減算をしているのに倍という乗算の問題と置き換わっているところがあやしい。

攻撃力(A)-防御力(D)がnだったとき、次に何か(レベルアップ、敵が強敵と入れかわる、武器や防具を買い換えるなど)をして、これが倍になるのは(片方だけ変化の場合)、

  • 攻撃力が nだけ増えたとき
  • 防御力が nだけ減ったとき

のいずれか

これから言えることは

  • ダメ値が小さいときはこの問題がおきやすい。例えば、与ダメ(被ダメ)が1のときは、攻撃力が1増えただけで倍になるから。
  • 逆に、ダメ値が大きいときはおきにくい。よってゲームの終盤では安定しそうなはずだが・・・。


結局何が問題か。いまいち分からないが、
おそらく低レベル(低ランク武器)での攻略が困難になること。
あるいは、どんな武器でもレベルでも一定のダメージを与えてほしいってことかな。

でもそれって、成長が感じられない、武器を買っても効果が感じられないってことでは・・・。

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ニコニコ百科のレスより

229 : ななしのよっしん :2015/11/07(土) 23:19:46 ID: js53TBRg4e
アルテリオス計算式だと敵を倒すのに必要な攻撃回数を計算すると
(敵の最大HP)/(自攻撃力-敵防御力)
この式から分母が小さくなると分母が一変わるだけで攻撃回数が大きく変化するようになると分かる
つまり敵防御力を大きくすると自分の攻撃力の重要度が加速度的に増していくという式。(HPを増やすことでも増していくが防御力ほどではない)
これを利用すればぺパマリやFEのように攻撃力が高かったり敵の防御力を貫通する攻撃手段に意味を持たせることが出来る、逆に言えば攻撃手段の限られるアルテリオスみたいなゲームには向いてないんじゃないですかね?

なるほど。攻撃力を常に更新していかないと適正バランスに追いつけないのが問題?

172 : ななしのよっしん :2015/03/28(土) 10:14:04 ID: 9lkVqac18a
ドラクエ式とアルテリオス式、本質的には同じだよ派」の意見が目立つんですが、本当に優秀なんですかね?
実際、「敵を倒すまでの攻撃回数」と「倒されるまでの被ダメ回数」で言えば、攻撃力上昇比率と体力上昇比率、防御力上昇比率を変えたらドラクエ式はアルテリオス式で再現できるし

実際はそこから、ステータス255の壁とか魔法とかの要素があるけど
173 : ななしのよっしん :2015/03/29(日) 05:34:34 ID: C6cm39Jt4+
攻撃力と防御力の数字の価値が似たようなもんになることが大事で
例えば攻50防50が普通の敵なら、鎧オバケは攻50防100で筋肉馬鹿は攻100防50にしたくなるし遊ぶ方もそう期待するだろ
ドラクエ式は数字のスケールを変えただけのアルテリオス式だってのは確かにその通りなんだけど、そのスケールを変えることが大事なんだよ
174 : ななしのよっしん :2015/03/29(日) 07:57:36 ID: Qejllx9QHv
(攻撃力*a)-(防御力*b)=ダメージ

アルテリオスは a=1,b=1
ドラクエは a=1/2,b=1/4

a,bの値によらず上の式を採用してるものをアルテリオス計算式とよぶか
a=1,b=1のものだけをアルテリオス計算式とよぶかで話が違ってくる

ドラクエは除算を入れることで、攻撃力が10増えてもダメージ計算では5だけ増えるようにインフレを抑えている。