コトダマン オーマジオウ

概要とデッキ

  • 各ターン、水スゴワザ、火スゴワザ、木スゴワザを一つ作るタイムボムがある。達成しないと実質即死。達成すればHPがほぼ全回復
  • ザコは5文字弱点, ボスはザコを倒すと6文字弱点出現。それぞれ5文字, 6文字じゃないと与ダメが十分じゃなく、ある単語を5文字、6文字の単語パターンを覚える必要がある。
  • 水以外のターンはビリビリがあって自由に手が作れない(ビリビリガードで物種族の「い」が存在すれば別だが…)。なので、火、木のターンは耐えて、水のターンで大ダメージを与える流れ

チェンジの法則

  • あまりチェンジを利用しないがこのデッキは「い」がグランドジオウしかない。ジオウが来なかったとき、ジオウを別文字で使う場合にゼロノスの「へ」→「い」を使う。
  • 使いやすい文字になるのは「る」→「せ」、「ろ」→「た」ぐらい
  • い列に変化するのが「け」→「ひ」しかない。「○ょう」でチェンジガードの「し」が無いときの奥の手だけど、「し」が必要となるターンは分かるので「し」を残しておく。(このデッキではジオウとシャドームーンがチェンジガードの「し」)
from To
あいうえお てとなにぬ
かきくけこ ねのはひふ
さしすせそ へほまみむ
たちつてと めもやゆよ
はひふへほ わんあいう
らりるれろ しすせそた

ザコがいるとき

1ターン目

  • 攻撃ターゲットは右ザコに
  • 5文字を狙う。
パターン 文字
○○んせ○○い 始新世、 酸性雨、新世紀、心性史、新生児、新政府
かんせいか、かんせいき、はんせいき
うせんせい、させんせい、せんせいし
○○んけ○○ん 視神経、関係性、関係詞、神経科、神経管
○○んて○○ん 鑑定団、時間停止、鑑定士、限定詞、心停止、判定士

2ターン目

  • 先制10000ダメージがあったりなかったりするが、 いずれにせよHPが減った状態で始まる。ビリビリが内側のマスにあるので、ビリビリガードのないコトダマンでワードを作るとビリビリ死する可能性が高い。
  • 特に右から3マス目に「い」を入れたくなるが入れるとほぼ死ぬ。
  • 最小限の火属性すごわざに抑える。ザン骸ズの「さん」が優秀
パターン 文字
○○いす○○ん
○○いた○○ん たかさん(多化蚕)
  • だいたいひん(う(い)があるとき

3ターン目

  • ここも耐えるターンだが、びりびりが両端なのでビリビリ死のリスクは低い

ボス

  • ザコを倒すとターンによらず「○んしょう」面の水スゴワザタイムボムになる。ソロの場合はチェンジガードの「し」を確保しておきたい。ここは6文字を作る。
パターン 文字
○○ん○ょう○ かさんしょう、かふんしょう
かかんしょう、たかんしょう、ふかんしょう
かんしょうき、かんしょうし、かんしょうは
ふせんしょう
いんしょうは、さんしょうは
かんじょうし、さんじょうき、さんじょうし、しんじょうし
  • 続けて、火タイムボム、木タイムボム、と続く。耐える。
  • 次に、大ダメージのあと、5文字タイムボムターンが入る。基本ここで6文字を作って倒しきる
パターン 文字
○○い○ゅう○ あかいしゅう(赤い州
さらいしゅう
せいしゅうき
せかいじゅう
  • グランドジオウはチェンジマスが無いと「し」しか使えない。「あ」「ら」を使う場合、チェンジマスを先に埋めるとチェンジが消えてしまうので注意

コトダマン 仮面ライダーアークゼロ(超級)

暫定デッキ

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  • 7文字弱点/5文字弱点
    • 3ターン目を除いて弱点は7文字ワード
    • 3ターン目は5文字ワード。ターン終わりにやや大きなダメージを受ける
    • 野良では4ターン目でビリビリを無視してビリビリ死することが多い
  • このデッキはいにしえコンボを狙っているが、敵のHPが多いのでいにしえコンボの与ダメはそれほど大きくない。7文字(5文字)のワードを作ると結構大きなダメージを与えられる。
  • 1ターン目に4文字×4つのタイムボムが出る。失敗すると即死

ワード

ターン パターン
1 ○ん○い○ん○ だんせいせんい(弾性繊維)
しんけいせんい(神経線維)
きんせいせんい(禁制遷移)
2 ○○ん○ん○ん いしんでんしん(以心伝心)
3 ○○○○しょう さしょうしょう(左少将)
けんぼうしょう(健忘症)
しんけいしょう(神経種)
けいさんしょう(経産省
けいようしょう(形容詞+幼少)
4 ○ん○い○ん○ (ターン1に同じ)

コトダマン スペースイ頂ウ

全体

  • ヒールとシールドを壊す。 前がヒールで後ろがシールド。
  • 壊すまでは回復が必要。
  • 壊したあとは4文字弱点。ンートで999999ダメージをよく見る

ワード

  • こうさんきん(抗酸菌)コーパだとヒールへの与ダメが小さい
  • こうくうけん

コトダマン テフヌト降臨

概要

  • 魔級はサフまたはサソリリーダーがいい。
  • 破滅はマルチで乱入するならイシュタルテ。部屋を作るときのリーダーはわりとよくテフヌトが落ちてくるので満福がいいかもしれない。その場合サフより睡眠ガード50%のサソリの方が(精神的に)いいけど、結局のところシールド破壊の方が重要。シールドを壊せなくても2ターン目で壊せるぐらいには削っておきたい。シールドは魔級より少し固い気がする

戦い方

  • ザコ、ボスともに哺乳類が弱点(ボス弱点はザコ撃破後に出現)。サイ、アイアイを作る。
  • 1ターン目はシールドを壊すことを狙う(壊さないと与ダメがゼロ)。ンチュミを末尾に出せば(魔級なら)シールドを壊せる。サフ、サソリの「いにしえ」コンボでそのままザコも倒せるので、ターゲットは中央(ボス)にする
  • 1ターン目で光スゴワザ6つのタイムボムが出るが、ザコを倒せば消える。失敗してもボスが回復するだけ

あと

テフヌト満福後にイシュタルテをゲット

コトダマン 大灼熱の間 (魔級)

概要

  • 上級と魔級があり、上級はゴシェナイトリーダーでも十分だが、魔級は剣心リーダーじゃないと全く無理だった
  • 剣心リーダーだとソロは100%成功。(マルチは稀に失敗)
  • デッキでは「ウルウーリュージン」が光にも水にもなり、また「し」が使いやすいので非常に役に立つ。
  • 銀さんも「ん」「い」が無いときに「〜いき」「〜せき」などを作れるので汎用性が高い。

戦い方

  • ビリビリに注意。特に中央付近に非ビリビリガードを入れると、ビリビリダメージの多重ヒットで大ダメージまたは失敗しかねない。
  • 志々雄の属性は、闇属性、火属性、と交互に切り替わる。そのため奇数ターンは光、偶数ターンは水で攻撃するのが基本。ただ最後の方はこの法則が崩れて同じ属性が連続することがあるし、属性が違っても影響は小さいので、属性が合わなくても問題はない。(合わせられるときは合わせる方がいい)

  • 3ターン目は「○い○ょう○○」のような盤面になる。5文字タイムボムに失敗すると即死。このデッキでは「しょう」「きょう」「びょう」などが作れる。剣心は「け」と「ひ」になれるが「ひ」の方が2回攻撃のため2倍強い。「ひんびょう(貧病)」や「しょうひん」などを作れるとよい。

  • 稀に6ターン目に以下の「○い○い」盤面が来ることがある。これに非ビリビリキャラを使うとビリビリダメージで死んでしまうことが多い。注意が必要。

コトダマン エン征ヤヌス降臨

難易度は低い。ウォールを壊さなくてもかなりダメージは通る。 ウォール破壊後は「○○ちょう○○」の盤面が(2回)くる。

ウォールの左側は「こうおう」など4文字を作る。 ウォールの右側は、「ううろん」(ミロクのリーダーの場合「ろ」が使える)や「うんてん」のような4文字も狙えるが、作れなければ3文字(「うきみ」など)を作る。

コトダマン ホ暴ロン降臨

クリアデッキを見たらロゴスヨゴスが多かったのでそんな感じで

  • ダセットが強い。ボス4文字弱点のとき80万ダメージ出る

戦い方

  • ターゲットは右のイケズに合わせるパターンが多い。 イケズを倒すとコピーマスが無くなり(チェンジは残る)、ボスの4文字弱点が出現する。
  • ただ、ボスの方をターゲットしてもクリアは問題ない(ターン数はそう変わらなかった)

  • 一番左のコピーマスはコピーガードを入れて4文字の1文字目にする。
  • 右端のコピーマスは適当なキャラを入れて「い」に変えて「○○○い」を作る。(「い○いい」でなく「○い○い」を作る)
  • 4文字4つのタイムボムを達成できないと HP半分程度のダメージを受ける。(即死じゃないので、他クエストと比べるとユルイ)

コトダマン ペンデュラハン降臨

デッキと戦い方

  • デッキには、繋ぎ文字の「ん」や「い」を多めに入れておく。あとは適当に強いキャラを入れる。
  • コピーマスが2つ付く(2匹のザコがそれぞれ付ける)。左から3マス目のコピーマスに適当なキャラを入れ、「さ○さ○」の形にして4文字を作る。(右側のコピーマスは無視)。
  • ザコおよびザコ撃破後のボスは4文字が弱点。「ンート」がかなり強く与ダメ20万以上、他のキャラも10万ダメを超える(4文字作れば)
  • 野良ではだいたい2ターンで終わる。1人目(リーダ)がザコを倒し、弱点が出たところで2人目が倒す。

コトダマン 雪代縁降臨

デッキと戦い方

  • 「○○い○ん○い」「○○い○う○い」などの盤面。前者は「いいんかい」が作れる。
  • ビリビリのダメージが大きい。そのため中央にはビリビリガードキャラを入れること。ビリビリ死しかねない。
  • 汚染で火属性にされる。なので基本的には汚染したキャラは出さない。ただ出しても特に狙われるようでもないので問題ないかも。

コトダマン メッキマリエス

概要

  • 「い」に変わるコピーマスを活用するクエス
  • 「い」が必ず出ること、「いいせいい」があることでセベクリーダーがよさそう

戦略

  • 1ターン目、2ターン目でシールドを壊す。
  • シールドを壊さないとこちらの攻撃が当たらない上、HP 1/2~1/3ぐらいの大きなダメージを受ける。シールド壊せない、回復もしないで、3ターンで終わったのを見たことがある
  • シールドを壊すには「いいがいいんい」のように「ん」を使うとよさそう。がいいんの「が」「ん」がシールドブレイカ、「い」がスーパーシールドブレイカなら1ターンでぎりぎり壊せる。(行頭の「い」もシルブレ)
  • 1ターン目にシールドを壊すと2ターン目はコピーがない。「せいせいか」
  • シールドを壊したあとは「いいせいい」+「いい○い」を作るのが基本パターン。でも火力はそこそこ
  • いいあい、いいがい、いいじいが作れる。「せいいん」「せいいき」も
  • セベカ自体は火力が低い。セベカを出すなら、インゼクスを出すと強い。(このデッキにはいない)
  • 魚介テーマ弱点なのでダシュリの「たい」エスカノールの「えい」で大ダメージ(このデッキにはいない)

単語

  • せいせいか(5文字、2ターン目で「せ」が2つ使える場合)
  • れいすいいき

  • ↑まだいまいち

コトダマン デスマーチメイド

概要

  • コピーギミックの練習クエスト(?)
  • コピーガードするのではなく積極的に利用する

1,3ターン

「てい○○○○い」のような盤面。まずコピーマスを埋めて、
「てい○いい○い」にする。

  • すいいたい、たいいれい
  • いいがい、いいあい、いいじい

2ターン

「○○いろ○○い」のような盤面。行頭は「なないろ」「ししいろ」をよく見るがスフェーンがあるので「すすいろ」が作れる。

  • すすいろ
  • いろこい、いろあい
  • ないろん、すいろん

コトダマン 白鯨

概要

]

  • Re:ゼロのクエストの強襲クエス
  • 2連戦。1戦目は弱いのでマルチのリーダーは気軽でよい。よほどひどいデッキでない限り倒せる。
  • 2戦目はシールドを壊すまで与ダメがゼロになるので、まずはシールドを壊す。
  • 「○○うか○○つ」パターンの盤面でクルシュがあれば「かく」を作るとシールド破壊がはかどる。(このデッキにはない)。1ターンでシールド破壊できるかはわりとぎりぎり。例えば「かいせつ」より「かいしつ」の方が一回攻撃が増えることなども考慮する。
  • 「き○○○う○つ」のパターンでは、「ゆ」「よ」は「う」につける。つまり「きゅうこう」ではなく「きんしゅう」のように作る。前者を作ろうとして単語すら作れず失敗する例をマルチでときどき見た。このデッキはそもそも「う」を入れてないのでそういう選択肢はありえないが。